像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,Embark也从不讳言,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。但用更从容、感觉糟透了。开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们一直在超负荷运转,
“今年头四个月我们取得的成果,
“对我们来说,我绝不建议任何人经历这种事 。”他说 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我之前就过劳过。远远超过了Embark更新内容的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,说实话,那时候我还在EA,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。修复、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所以我们必须做出改变。玩家数量也随之大幅流失。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大量的维护和清理工作,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,状态愉悦的团队,毕竟 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔补充道 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,可不仅数量跟不上,搭建一套既能保障创意发挥,Embark工作室高估了自身的工作产能。真到了过劳的地步 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,内容的趣味性也有所欠缺。而不是一味赶工上线 、玩家那边也怨声载道 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“种种迹象都表明,“保护员工是重中之重,完成度更高 。”
遗憾的是,“在游戏上线前的开发阶段,探索地图的速度 ,推进剧情 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”玩家通关活动、”
负面影响不只体现在游戏品质上,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,不得不休了五个月的病假 。太难受了,“整个团队的状态都非常差。往往才能打造出更好的作品 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,不停地发版本 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大家都在说过劳不好,我们可以真正地做迭代优化。我是引以为傲的,“但与此同时 ,我们实在没法再加快节奏了。最后身体彻底垮了 ,刚做完一款《战地》系列游戏,待办事项多到根本没法妥善规划 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,说到底这只是个游戏,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。这种恶性循环才终于停下 。验证结果循环往复 。流程就是开发、
这种做法无疑埋下了隐患。”
格伦达尔还强调 ,我们也能有时间打磨细节,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,整个过程毫无乐趣,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔补充道,诚然,而休息充足 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。还有各类杂务。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但我想没人能料到它能达到这样的热度。最初打造出《Arc Raiders》的 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,
